さすがに「その10」までやればここでこのネタは完結にしようと思う。
40周年記念最後の振り返りを喰らえ!(成歩堂龍一風)
- たけしの挑戦状
- チャレンジャー
- 仮面の忍者 赤影
- ソロモンの鍵
- 舛添要一 朝までファミコン
- ドラゴンボール 神龍の謎
- ドラゴンボールZⅡ 激神フリーザ!!
- ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境
- 魔界村
- MOTHER
- まとめ
たけしの挑戦状
参りました。たけしの挑戦に私は見事破れた。
なぜって、何をすれば良いか分からず全然クリア出来ない。
これをやった当時はたけしをたけしと知らず、よく知らんおっさんのめちゃめちゃ訳の分からんゲームだと思っていた。発売してすぐに買ったお友達の中には同じ感想を持つ者も何人かいたことだろう。
当時これをやった子ども達は、たけしの事が怖くなったかもしれない。またはトラウマになったり嫌いになったりもしたかもしれない。それくらい精神に激しめのパンチを撃ち込んで来る謎のバカゲーだった。
「世紀末リーダー伝たけし」よりも世紀末感のあるカオスな作りになっていた。
社長を殴るゲームという印象が強い。第一の思い出がそれ。昭和でも平成でも今日でもやれば捕まる荒事です。
ゲームは現実ではないのだから、現実に感じる窮屈な拘束性を排除した出来ほど良い。それもゲームが目指す所の一つだと思う。
でもこのゲーム、自由すぎて秩序がない。訳が分からん。これが「常識があぶない」のキャッチコピーの意味するところ。ある程度は縛りがある方が世の中は楽かつ安寧に暮らせるのかもしれない。
私が意味不明な内容に困ったように、当時は多くのユーザーも困惑したという。
そこでユーザーが会社に電話して攻略本を出させたけど、謎が深すぎたたけに攻略本の攻略内容でもクリアにはまだ情報が不十分だったという。となると再度会社に苦情の電話が届く。困った電話番は「担当者は死んだ」と告げてその場を乗り切ったとかいう伝説がある。酷い話だ。
だが案外それも本当で、死にはしないものの、クソゲー仕上がりのせいで文句を言われすぎたためにノイローゼになったくらいはあるかもしれない。
これは発売からずっと後になって有野課長がクリア動画を上げてくれるまでオチを見ることが出来なかった。
最後はたけしが「えらい!」て言ってくれる。うるせぇよ。
「えらい」のところまで頑張って到達した有野課長こそがマジに偉い!
これをはじめ、近い時代にはさんま、所さん、ラサール石井、田代まさしらお茶の間の人気者を題材にした変なゲームが一杯出ましたとさ。
チャレンジャー
本田圭佑がサッカーをしているのは副業であり、本業はチャレンジャーなのだそうだ。で、こちらのチャレンジャーは多分本田よりも先輩の同業者。
電車が走る上で戦うファーストステージは印象的。後に色んなテレビや映画でこういうのを見たことがあるが、人生で初の走る電車の上でバトル作品はチャレンジャーだったかもしれない。いきなり常人にはキツいチャレンジをしている。
電車をクリアしたら急に見下ろし型マップステージになり、そこから何すりゃ良いのか分からず死んでいた。結局こいつが成し遂げたチャレンジってなんだったの?
まぁ最初の電車だけでも子供には楽しいチャレンジでした。
仮面の忍者 赤影
ファミコンでも赤影が行く。
親が赤影好きで漫画、アニメ、実写特撮、ついでにジャイアントロボOVAのマスク・ザ・レッドまでチェック済みだった。十傑集にまで入った赤影は偉い!
なので「赤影は良いぞ。たまには白と青もな!」とか言って親がこのソフトを寄越してきたのだ。ちなみにゲームカセットカラーは赤、白、青の3人の影のどのカラーでもない黄色だった。
大人しく暗めのBGMが妙に耳に残る。影に潜む忍者をテーマにした和風な感じだった。良い感じに忍者世界の雰囲気を出した作りで良し。
ステージのザコ敵がめっちゃ出てくる。中には同じくファミコン忍者ゲームの忍者くんみたいなちょっと子供っぽい忍者も出てくる。
ボスキャラがなんか怖かったかも。
デカい鳥、カエルのボスが印象的。デカいカエルはちょっと可愛かった。
木の裏とかにいるとみぞうっていうおっさんが色んな忍者武器をくれる。あのとみぞうの気の抜けた顔が何か面白い。とみぞうとの出会いがクセになるゲームだった。
ソロモンの鍵
アクション、パズル、そして迷宮を冒険したい少年少女の願望、それら全てが集約した楽しいゲームでした。
低音がちょっと心地よいステージBGMを今でも覚えている。死んだ時の音も。
こういう頭を使ってのパズルアクションは多分これが人生初だったかも。
それから関係ないけど、タイトルの響きがなんとなく近いということで「アイギーナの予言」「マドゥーラの翼」も一緒に購入しました。マドゥーラの翼は主人公のギャルがキュートでグッドでした。
舛添要一 朝までファミコン
誰?
当時だと深めに誰?今になってもあまりよく分かっていない。
そんな謎めいた人物 舛添要一を題材にした変なゲーム。
なんで変かというと、当時はちょっと内容がよく分からんゲームだったから。
ただ、タイトルの「朝までファミコン」の響き、概念が素敵と思ったので気になってプレイした。これを買ってくる親のセンスもよく分からん。
私よりも先に遊んだお兄ちゃんの感想をそのまんま表記します。
↓
「こんなの朝までやっているヤツはどうかしている」
だそうです。
ドラゴンボール 神龍の謎
ウーロンによるギャルのパンティ回収アニメを題材にしたゲーム。あのシーンは一生笑う。神龍は豚にパンティをくれるデカ龍だと知っているので、謎は丸っと解けています。その状態でも遊ぶべし!
ドラゴンボールのファミコン参戦第一弾作品だったという。記念すべき一作。
荒い画質で展開する少年悟空のアクションゲーム。そこらに転がっているアイテムの内、ウーロンや亀仙人が大好きなパンティを取ったら悟空の足が速くなる。あれはちょっと面白かった。
ボス戦はゴリ押しで勝てたような。
結局全クリしていないけど、行ける所までを謎に何回も遊んだ。これだから摩訶不思議アドベンチャーからは抜け出せない。この世はでっかい宝島。ならば人生は大冒険。
ドラゴンボールZⅡ 激神フリーザ!!
ドラゴンボールのゲームは山程あるけどコレが一番楽しかったかも。
スゴロクみたいなマップを進んで、当時だと斬新なカードを引いてのバトルを行ったことは記憶に残る。
戦闘シーンでキャラが結構動くのを見るだけでも楽しかったなぁ。
エネルギー波を飛ばす時の「ポワンポワン」言ってる音は間抜けで今でも覚えている。
原作に沿ってフリーザ討伐までのスリルが楽しめた。
フリーザの1度目の変身の時には耐えられたけど、続く、2、3度目があったと知った時はマジに絶望過ぎてブルった。
ゲームでスカウターのアイテムを使用すると、計測不能でぶっ壊れる演出があったのも覚えている。
アニメだと中尾隆聖のどこまでも厭味ったらしい声がムカついたよな。それだけ上手いってことで好きなんだけどね。
アニメだと一瞬くらいしか出番がないアプールとかのマイナーキャラも出てきて戦うのは良かった。
現在このゲームを思い出しながら、フリーザ様の偉大さとクズさを歌ったマキシマム ザ ホルモンのガチ名曲「F」を聴いている。こいつは秀逸作品なので未だに定期的に聴いてしまう。良い曲なのでおすすめします。
ファミコンの思い出話にかこつけてホルモンを紹介したいというステルス性ゼロのマーケティングです。
↓
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境
水木漫画はだいたい履修済み。だったらファミコンでも鬼太郎を楽しむっきゃ無い。キレイな緑色のカセットでした。
鬼太郎とトム・ソーヤの友人のハックが木の上に住んでいるのには憧れたものだ。少年少女皆が一度は遠るであろう思考の通り道。
このゲームなのだが、内容は何ともシュールでチープなアクションゲームになっている。
ステージをぐるぐるして何かよく分からんアイテムを取ったらゲートが開いて潜ってクリア。それをたくさん繰り返す。
ステージBGMの戦闘しに行くぞって感じになるテンションが好きだった。死んだ時の音は力を抜いてすごい間抜けな感じだったと思う。
怪奇作品という鬼太郎のテーマ性とファミコンのリアルさに欠けるしょぼい映像が相まって、雰囲気的に良い感じの作りになっていた。
魔界村
頭がどうかしそうなレベルでムズい。
マリオがポップなパンピーファッションのヒゲおやじなら、こちらのアーサーはヒゲの鎧騎士。やはりお姫様救出はヒゲの特権。
先にドラクエⅣを遊んでいたので、地味なライアンとか言っちゃったこともあった。あれはアーサーにごめん。
見た目は普通に面白そうで第一印象だと何か行けそうってなるのだけど、やってみるとすぐに死んで全然思ったように行けない。
あれだけガッチリ着込んでいるように見えるアーサーの鎧だが、敵に一発ぶつかればフルパージしてしまい、なんとパンいち(パンツ一枚のみの姿)になる。マジかよ、ざっこぉ!(ザコ)と思わずにはいられない。
このユニークかつ間抜けな設定は良かった。この設定にはお笑いだけでなく、真の騎士はたとえ鎧をもがれてパンいちになっても守るもののために戦い抜くという、騎士道を描く狙いもあったのかもしれない(オタの深読み)。
みんな言うけど、やっぱりレッドアリーマーが強い。
相手がどう出るのかの動きが読めない喧嘩ほどやり辛いものはない。まさにレッドアリーマーがそうで、ヤツがどう出るのか動きが読めない。ゆえに苦しめられた。
後にライバルのこの赤い悪魔が主役になったスピンオフ作品も続々と発売した。ぶっちゃけ魔界村本編よりもレッドアリーマーのゲームの方が好きでした。
MOTHER
「エンディングまで泣くんじゃない」がキャッチコピーの涙は禁物ゲーム。
ポップさと微妙なダークさで魅せる世界観には、この段階からでも大人も子供もお姉さんも引き込む良さがあったといえよう。
パーティメンバーが男の子、女の子、メガネまでの順は「2」と一緒。4人目がどちらもクセがある。
こちらの初代では上級チンピラの見た目をしたお兄さんが加入。こいつが結構熱いお兄さんで良かった。
メガネ男子は臆病者でここ一番でビビリ。彼のなけなしの勇気を奮い立たせるおじさんの言葉が胸に刺さる熱いシーンがあった。あそこにグッと来た。「勇気」ほど強い武器はないのだ。
この時代のRPGは「テストプレイをサボったんか?」てレベルで、敵の強さやエンカウント率調整がバカになっていたが、本作はまぁ頑張れば大丈夫な部類。
それでも苦戦したのは終盤の山登り。確かココはイベントの流れ上、苦しい思いをして上まで登ったのにまた下に降りて登り直すはめになったはず。あそこは本当にきつかった。
最強ロボットのイブが仲間になった時は嬉しかった。でも激戦の末大破してしまうのは悲しい。
イブの加入中にレベルアップをしっかりしておかないと続きの攻略がムズくなるのだが、急いだ私はそれを行ってその後めちゃ苦戦した。
長時間セーブせずにプレイしているとパパから電話がかかってきて、そろそろ休憩を取った方が良いと心配される。子供には優しい作りだったのね。
母も父も偉大。ゆえに愛して感謝しよう。振り返ればそんなことが思える内容だったかも。
まとめ
見た目のしょぼさに反して内容は骨太で決して攻略が楽ではないものばかりだった。とにかくほとんどがムズい。難易度でいえば猛者揃いなのがファミコンソフト軍団だった。
ムズいことは良いことか悪いことか、それはなんとも言い切れない。ただ、それを乗り越えてクリアを目指すという過程には、困難に負けない清き精神を育む要素があったといえよう。ムズゲーをやっつけるのは、ある種の精神修行にもなった。だからファミコンの理不尽な難易度を越えて大きくなっていった子供達は強い。無論私もその内の1人である自覚がありまくる。そういう意味では良きコンテンツだった。
現代と異なる旧時代システムの不便さには、シンプルなムカつきと同時に愛しさ感じることもあった。
死んだらまたそこから復活出来るコンティニューの概念が無い作品も多かった。ファイアーエンブレムなどは特にそうで、仲間が死んだら死んだまま。復活無しでそのまま進む。なんともシビアな世界。
ゲームオーバー後はセーブデータのロードという楽が出来ず、自分で1から戻し作業を行うしかない。今だったらこんなに厳しいことを求めるゲームはない。
何事においてもやり直しというのは簡単ではない、あるいは無理だと学べたのもここがきっかけ。
優しいばかりの世界が全てではない。楽しい中にも厳しさがある。それがファミコンの世界だった。
セーブ機能なしで長いパスワードをメモる。それを繰り返す日々もあった。
覚える事が多い会社員や探偵でもないのに、こうしてメモを取る習慣がついたのもファミコンがきっかけ。そういう子供達も多かっただろう。
メモる、そして刻む(紙と心に)。それも時に大事な事。
これらとにかく面倒な要素は、やはり面倒だからデメリットとして強く記憶に残る。だが、それに付き合うだけの心の余裕があった。若さと単に暇な事がそれを叶えた。
時を振り返ってもうそう思えるのって、何か良くない?
という意味なく哀愁めいたちょっと良い気持ちになる振り返りが出来た。
ありがとうファミコン。その勇姿を刻みしこの記憶は、22世紀まできっと持っていってやる。そして布教しよう。
名作よ永遠なれ。
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