こしのり漫遊記

どうも 漫遊の民 こしのりです。

生誕40周年記念!思い出のファミコンソフトを振り返ろう その4

 ファミコンソフトはマジで可能性の宝庫。あんなやつにこんなやつ、被るものがあれば唯一性のある突飛なものまである。

 ショップで安いからとたまたま手に取ったそれが一生物にもなる。全体数が多いからこそ夢のあるガチャ状態が叶うのだ。

 まぁガチのゴミクソゲーを引いた時はそれなりに絶望感もあるけどね。

 

 後から生まれた者は当時の情報を持っていないので、店頭でジャケ買い勝負しかない。そんな結果がまるで見えないギャンブル性にもちょこっと面白みがあった。

 これがレトローゲームとの良き向き合い方っす。

 

 

テトリス

 やることは単純。色んな形のブロックが落ちてくるのを平らに詰む。それだけ。

 それだけの中にあれだけの夢と興奮がある。だからテトリスは皆に愛されちゃう。

 

 細い穴を残し、周囲を平らに積んだところで例の縦長棒が来た時には、無性に「よっしゃ!」を言いたい気分になったものだ。一気に消すと一気に気持ちよくなれる。

 

 上がりきらないローテンションながらも耳に残る心地よきBGMは一生忘れない。葬式でも流して欲しい。それくらいにテトリスを積む人生でした。

 ファミコン、GB、スーファミはじめ、その他の機種でも色々出した有名なゲーム。カバンにつけるキーホルダーサイズの携帯ゲームも出ていたっけ。カバンにつけて遠足先でも遊んだものだ。

 

 ぷよぷよコラムスあたりのパズルでは腕の見せどころがなかった私だが、テトリスは強かった。

 昔親が買ってくれた「ロックンゲームボーイ」という漫画で、テトリスはボケ防止になると紹介されていたような~。頭の体操に良いらしいっす。

 

スペースインベーダー

 これもめっちゃやった。朝飯食ったら昼飯が出てくるまでやっていたくらい。

 GB、スーファミPCエンジン、意外なことにセガサターンでも出た。多くのハードで出ていたからどの時代にもよくやった。一体どの機種で最初に遊んだのか覚えていない。

 最新機器のニンテンドースイッチでも出ているらしい。インベーダーの人気と親しまれ感が半端ない。

 私も最近はDSのエクストリームのシリーズを遊んだらめっちゃハマった。 

 

 宇宙から地上に迫りくるインベーダーを撃って撃って撃ちまくる。それだけ。これぞキングオブやること単純ゲームだと言えよう。

 

 プレイヤーが操るアレは、迎撃砲台を表したもので良いんだよな。親戚の子が、男子の股間にある例のアレみたいって言ってたのは笑った。

 

 プレイ中にはこれといったBGMもなく、「デ、デ、デ」という短い音が連続する中インベーダーが迫ってくる。こちらに近づくほど、音が鳴る間隔が短くなる点に妙な緊張感があった。良いよね。

 

ロードランナー

 僕らのボンバーマンが今回は敵に回るだと?

 その触れ込みで当初話題になった(らしい)。

 

 金塊を求めて冒険者がさまよう。そこを追いかけて邪魔するのがボンバーマンにしか見えない悪党。

 こいつは穴を掘って埋めてしまうのだ。上手く逃げ回って金塊を集めるのに意外にも頭を使う。楽しい頭脳系アクションだった。

 

 これよりもっと難易度と刺激性を高めた「チャンピオンシップロードランナー」というのも遊んだが、こっちはムズすぎた。

 

じゅうべえくえすと

 ドラゴンクエストよりも先に手を出したマイクエストである。

 運命の男じゅうべえが辿る物語を描いた和風ファンタジーRPG

 リアルにある地名が出てくる世界観ではあるが、結構愉快にイジってカオス感もありだった。

 

 謎に耳に残る秘宝「コスモトロン」を集める旅が熱い。そして長い。

 総合的に見れば面白くて好きな作品だったけど間違いなくムズい。

 後半は敵がどんどん強くなるし、それを撃破する武器もめっちゃ高くなってくる。敵が強い割には経験値もお金も落とさないからレベル上げと買い物に苦労した。

 

 この時代のゲームにはありがちだが、エンカウント率設定が酷い。小指の先くらい歩いたら何か出てくる。すぐそこに見える町に入るまでがシンドい。

 1番ムカつくのは、こちらの攻撃がとにかく外れること。命中率の低いメンバーばかりで困る。

 ラスボスは強いし硬すぎた。

 

 主人公パーティーのメンバーそれぞれの冒険パートがあり、最終的には皆が合流する感じがドラクエⅣぽくて好きだった。

 じゅうべえのいる和風世界が基本となっているが、他には予言の玉、青い本の中の世界も楽しめる。世界観の違うマップ3種が楽しめるのはお得。

 

ドラえもん ギガゾンビの逆襲

 皆大好きドラえもんをテーマにしたRPG

 ギガゾンビという変態みたいな見た目の悪党をぶっ潰しに行くゲーム。でも最終的にはもっとヤバい牛魔王がボスになる。

 

 漫画にアニメと多くの者に親しまれたドラえもんが、ゲームになったら急に遠い存在に思える。初心者を突っぱねるくらいにムズい。敵が強い。

 

 最初にドラえもんが困っているから手を貸してくれと頼んでくるのだが、それをずっと断っているとドラえもんが落ち込んで泣いてゲームオーバーになる。何も始まらない内にバッドエンドを迎えるこんな設定をよく作ったな。ドラえもんが可哀想。

 

 ゲーム内ではどら焼きが通貨になっているし、それを妹のドラミちゃんが管理しているが印象的。

 戦闘でクリティカルヒットになると「ドラえもんはがんばった」って表記されるのが面白い。

 

 道具のタツマキストローが結構強かったと思う。

 スネ夫プロデュースの「改造プラモ軍団」はパワーワードだった。

 一旦パーティから離脱するスネ夫ジャイアンが、最終戦になると戻って来て一緒に戦ってくれる展開は熱かった。

 スネ夫の絶妙な小物感、ジャイアンのシンプルな男気、それぞれ愛せる人間性で好ましいっす。

 

ファイナルファンタジー

 これがヒットしないなら会社の存続が危ないという中、社運を賭けて放たれたファンタジーRPGがコレ。ここでヒットを飛ばして令和時代にも生き残るコンテンツとなった。首の皮一枚の繋がりが大きな未来を産んだ成功談がここにある。

 

 世界的に有名なFFシリーズとはいっても、1作目だとはっきり言って出来が微妙。楽しくはあったが骨太過ぎる。

 

 ファミコンの割には広大なマップでどこに行くのか迷う。当然のようにこちらを凌駕する猛者が通常エンカウントでも出てくる。いくらレベルを上げても、最初の村周辺にいたザコからいつまでも逃げられない。一回の戦闘で敵の数が多すぎ。一回倒した逃げられない中ボスが当然のように復活しているのはマジで絶望。てな感じで全体的にムズくてストレスが溜まり、全滅の度落ち込んでいた。

 

 魔法はレベルアップではなく魔導書を買って各自学習して覚えるというスタイル。

 嫌がらせなのか、作ったはよいが効果を考えるまでの時間、スペックがなかったのかは不明だが、覚えても効果がない無意味な魔法もあった。

 

 ゲームバランスは悪いが、ファミコンソフトならそこは愛嬌。

 頑張っても、相当の力で抑え込まれるとどうにもならない。だから更に頑張るようになる。この作品のみならず、多くのゲームバランスがバカになったゲームからそのような精神を学べた。これも人生教訓であり、精神特訓にもなることだった。

 

ロックマンシリーズ

 アクションゲームならマリオも良いがもっとSFかつ硬派なこちらもおすすめ。

 お掃除ロボットが事件とあらば戦闘モードになることから、ロックマンも一応変身ヒーローと呼ぶことが出来るだろう。変身ヒーロー好きには燃える1本。

 

 カービィみたいに敵の能力をコピー出来るのがロックマンの持つ特性。ボスを倒す度に新しい力を得て強くなる設定にワクワクした。

 

 ファミコンでは1~6をリリースしている。最初の1、ラストの6がなかなか店になくて入手が面倒だった。2~5はそれぞれダブって2本ずつある。

 1はパスワード無しのぶっ続けの戦いできつかった。ロックマンのパスワードは、ドラクエとかキャプテン翼みたく長ったらしくなく、簡単なものだったので助かったなぁ。

 

 シリーズ中1番のお気に入りは、初めてチャージショットが可能になった4かな。4の8人ボスのデザインが1番好きだったし、コサック博士の娘のカリンカちゃんが結構可愛かったのも良き思い出。

 

 どの作品でもBGMが秀逸だった。こちらはサントラCDまで用意して楽しんだ。3のスパークマンステージの曲とか格好良くてアガる。

 

 ロックマンにはすごくハマり、池原しげと有賀ヒトシの描いた漫画までゲットして楽しんだ。漫画でも楽しかったっす。

 

koshinori.hatenablog.com

 

 

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